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soulplus,北+soul plus

蔡金盛
2023-07-06 18:19
《仁王》 热卖中文乐园在线最新版!光荣啊,如果这个12岁的游戏早半年推出,《守望先锋》可能会丢一个奖杯。

而如果我们讨论游戏历史上的《仁王》,也许我们终于可以定义一种新的游戏类型:

魂类,魂系列游戏。

从当年的《恶魔之魂》,到《血源》,三个《黑暗之魂》,到《盐与避难所》,到《仁王》,到国内的《LostCastle》和最近的:0上steam 1 0-30000,宫崎英高那些不能接受的而极度硬核的游戏理念也逐渐被游戏圈所接受。

这与定义第一人称射击游戏的两位约翰的《HollowKnight》不同。魂系列游戏其实从表现形式上可以归为RPG游戏,从游戏类型上可以归为动作游戏,也就是我们俗称的The APRG。

但是APRG中A的比例是多少呢? RPG的比例是多少?《Doom》的A和无双系列的A有什么区别?《黑暗之魂》 RPG 和《盐与避难所》 RPG 有什么区别?

下面将简单梳理一下魂系列游戏的特点,即构成魂系列游戏独特游戏体验的各种元素。每一点其实都可以写成一篇文章来讨论,但由于篇幅原因这里只做一个简单的总结。

1. 无台词动作内容叙述

《暗黑破坏神》的叙述做得好吗?

非常好。剧情、对话、过场等无疑是手游中的标杆。

《阴阳师》的叙述做得好吗?

不错。主线剧情清晰,二代的剧情和任务完美契合,每个NPC的对话都是一个故事。

魂系列的叙述如下:

整个游戏几乎没有对话。玩家从地图上的战斗和建筑中慢慢发现和了解游戏的世界观。甚至Boss 的战斗风格和掉落的物品也构成了剧情叙述的一部分。

比如这里知乎讨论《暗黑破坏神》的剧情(《黑暗之魂3》(暗黑之魂)讲的是什么故事?),玩家从地图场景或物品上的描述了解世界。

也就是说,魂系列的故事不会直接讲给玩家听,而是让玩家在游戏过程中去发现甚至推理,从而感悟游戏世界。

有趣的是,部分魂系列游戏还会加入“玩家在线叙事”。当玩家在游戏中行走时,他们可能会看到留在地上的信息。游戏随机读取的这些消息是当前区域其他玩家留下的消息。一种非常特殊的营造氛围的方式。《黑暗之魂3》,这与《过火》的剧情并不矛盾。

2.不管是BOSS还是小怪,都可以用一套动作秒杀玩家

这就是著名的“杂兵三剑带你走”的设定。

我们玩的比较多的APRG很多都是追求割草快感的APRG,也就是作为英雄玩家,一刀就能轻松砍下杂兵的碎片。

但是在魂系游戏中,玩家可千万别小看小怪,他们至少会夺走你一瓶血,大不了让你回城。

该设定与魂系列的其他功能密切相关,您可以联系以下文章进行参考。

3.营地是存档点,每次复活都要从营地开始

魂系列游戏没有自动存档点,玩家也不能随时存档进度。

玩家只能在特定的游戏设置位置保存进度,例如避难所中的盐和避难所或烛台。

其实这是魂系列“定关设计”理念的一部分,也与“仪式感”有关。就算是反复挑战门槛boss古达,每次也得杀几个亡灵,爬两座山。

4.最原创的动作游戏设计

主流的动作游戏种类繁多,其中有不少是连击技巧出色的游戏,或者是创意技能或炫酷特效的游戏。

在魂系列中,角色除了移动和跳跃之外,基本只有轻击、重击、格挡、翻滚、反弹这几种行为选项。

没有连击,没有花花绿绿的技能,只有最基本的动作。游戏会使用能量条来限制玩家的行动,玩家无法控制杰洛特在《黑暗之魂》范围内无限翻滚。

上文提到,魂系列游戏并没有让玩家有割草杀人的体验。游戏用尽一切手段压制玩家随意按键的欲望。

玩家想要打胜仗,光靠一路“莽撞”是不可能的。魂系列的玩家想必都知道“贪剑”的后果。这就引出了游戏的下一个特点:

5.观察和熟悉你的敌人,这是赢得战斗的方法

玩家第一次玩魂系列游戏,肯定会被BOSS踢出去。普通级别的玩家在BOSS的三击下回城,瞬间意识到自己的弱点。

游戏给玩家的选择很少。面对强大的boss,玩家能做的就只有上面提到的普攻或者闪避了。凭借着这种极其有限的反制手段,玩家不得不面对形形色色的陌生敌人。

上手后,玩家会慢慢发现,这款游戏根本不需要什么反应速度。玩家只需要熟悉敌人的招式,并在正确的方向上使用以上的简单动作即可。

这个过程可能很艰难,因为普通玩家之前可能没有接触过这么硬核的游戏,但在这个过程中,玩家得到的反馈确实是真实的:

玩家打BOSS不是因为角色的价值变强了,而是因为技能变强了。

而说到数值,就引出了魂系列中数值设计的一个特点:

6、多维战力价值

以武器为例。武器的DPS只是战力最基本的维度,影响武器好用与否的因素有很多:

这把武器如何攻击?攻击距离呢?适合我这一关要面对的敌人吗?

武器的前后摆动长吗?我会为了角色的机动性牺牲一些DPS 吗?

武器是否赋予角色带来高负重?为了躲避敌人的攻击我可能需要更灵活的翻滚能力……

结合上文提到的“杂兵三到带走你”,魂系列的这种数值设计让玩家更加关注自己的战斗技巧,装备的战力价值有时候仅仅是为你提高一点点容错率。

七、难,但是难得讲道理

记得当初玩《盐与避难所》的时候,老一灭了十次。而老二到老四加起来,我只死了一次。原因无他,因为上手了。

魂系列的难,是每个初进魂系列玩家的第一印象。难是因为玩家还未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲闪和格挡的时机,也不了解敌人的招式。

魂系列的难,是对待新手的极度不友好,但一旦玩进去了,理解游戏的大概之后,反而会越玩越简单。

也就是说,这些“难”,不是粗暴的数值卡关,而是难在对于游戏设计的理解。举个例子:

BOSS1:你死了,因为你的武器还没有强化到+10,你去隔壁充个钱再来吧。

BOSS2:你死了,因为你不知道我还会回头砍你一刀,记住了再来吧。

八、失败的高昂代价

在魂系列里,玩家不是一个英雄,不然也不会被杂兵三刀带走。

从另一个角度来看,这其实是代入感营造的要素之一。游戏让玩家必须重视每一段游戏过程,认真对待每一场战斗,因为每次死亡,代价都是非常高昂。

什么???我的魂全没了???

什么???我辛辛苦苦攒下来的盐!!

什么???我只能重新来过??我的装备啊!!!

什么???我的魂全没了???

什么???我辛辛苦苦攒下来的盐!!

什么???我只能重新来过??我的装备啊!!!

九、所看即所得

魂系列游戏一般会有一个能够总览关卡全貌的地方,或者当玩家看到一样东西(比如宝箱)之后,总是会有途径能够抵达。当然这个过程有可能是要通过另一个关卡,或者杀死一个强大的BOSS。

同时,玩家在游戏中见到BOSS身上抗着的武器,一般情况下也能通过各种途径获得。

其它的话

魂系列还有很多很多特征,比如关卡的捷径与整合(游戏场景联通,而打通一个区域之后,通常会出现捷径供玩家快速往返),比如关卡中随时会出现的怪物或者陷阱,比如路上忽然就会遇到毫不讲理的BOSS级别小怪……

拜读了Necromanov的《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》之后,也算是梳理了对魂系列游戏的理解,作者这篇四万字长文讲述得更为清晰。

如果要总结一下魂系列游戏的话,

既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。

我们常说,我们做的游戏是要给玩家提供体验,换一种说法就是,给目标玩家提供他们想要的体验。

但总有那么些厉害的人们,是能够做出满足自己体验的游戏。宫崎英高的理念肯定只能够满足少部分的硬核玩家,但这似乎也已经足够了。

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